1、所有的对象都放在内存,20万用户以下无压力。
2、如果游戏的用户很多,例如超过50万,内存就会不够,可使用LRU算法来淘汰一些数据。流程:收到用户请求-在内存查找用户对象-如果不存在就从数据库中加载-放入内存cache-如果cache中的用户超过20万-用LRU算法淘汰最古老的用户数据。
3、避免同步的IO操作,所有会发生写数据库的操作:例如角色获得了经验,要更新数据库;这类和游戏逻辑相关、安全性要求不高的保存操作,一律用异步操作,由后台的数据库保存线程定期保存。流程:如果要保存到数据库-检查该对象是否已有标志为在保存队列中-如果为假-将对象放入保存队列。后台保存线程的流程:从队列中获取要保存的对象-保存-置保存标志位为假。内存cache 异步保存模式,并发每秒1000 不会有任何压力,而且正常情况下每个请求的处理时间不会超过50毫秒。
邮件操作一定产生大量IO操作,而且都是同步操作,可用上面的cache机制处理,或者专门的邮件服务器。
如果是DNF之类的格斗类游戏,因为对系统响应的时间要求特别高,50毫秒都嫌慢,这种情况下,瓶颈是在网络上,可用UDP包来解决。搜索UDP,有大量文档。
如果用户数是海量的,例如超过500万,或者对并发的要求更高,例如每秒5000 次请求,这种指标明显超过了单机的处理能力,这个时候就必须采用分布式结构,使用多台服务器。可参照EJB二次远程调用的原理实现多机分布式结构,搜索EJB,也有大量文档。
没事不要用c或者c 写游戏服务器端,c#和java这类历史悠久、有大量工具包、程序员一抓一大把的语言最好。性能不是问题,少BUG、稳定、开发周期短才是最重要的。
Chilee52回复嫌疑人X的解忧杂货店:请问前辈服务端调用代码怎么实现的?jar包导了,TimeUtils、message啥的都飘红
1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。