网游服务器端望高手告知!网络游戏服务器端编程要学什么??


网络游戏客户端是什么来的.还有游戏补丁是什么.在网络游戏起什么作用?谢谢喇!

网络游戏分为服务器端和客户端,玩家在客户端玩游戏,发出相对应的信息到网络游戏的服务器端,服务器端再作出回应到服务器端,你就有了道具,受到攻击,赢得奖励或其他的。最初的网络游戏没有补丁,是测试的,玩家在玩游戏过程中遇到问题,反映到游戏的服务器,游戏开发者再由此做出设置,将游戏的客户端添加一些设置,以解决这些这些问题,这些问题一般包括反对游戏外挂,游戏经常不能启动,或者游戏更新。这些都是我自己写的啊,谢谢。

网络游戏的服务端!怎么架设!

先架设数据库,然后才能架设服务端程序,不然是没办法启动的。

如果要和各地的朋友一起玩你的,那还需要路由器做端口映射才行。

unity3d 网游服务器端如何选择

  • 如果对楼主有帮助,给个采纳好不,谢谢啦

  • Photon和KBEngineunity3d是最适用Unity3d游戏开发的两个服务器引擎,但它们还是有区别的,只有清楚地了解区别在哪才能正确使用,下面简单描述下两者的共同点和不同点。
  • 语言
  • 对于大部分的程序员语言简直就是宗教信仰。
  • Photon使用C#开发,当然使用者也是用C#进行各类游戏功能开发。前后端同种语言,这对使用Unity3d游戏开发也有很大的好处。
  • KBEngine使用C++开发,逻辑开发是用python,也是很不错很快速的。
  • 开源与收费情况
  • Photon是Exit Games公司的产品,不开源,有好多种收费模式,官网上可以看到。开发阶段可以用免费的license,后期可以看流量用户活跃度来选择付费模式。后续的支持,似乎是免费的,你可以选择邮件或是到论坛发帖求助,当然是E文。
  • KBEngine是国人开发,开源免费,但从官网上并没有看到商业使用的案例。有中文论坛,你可以在论坛上向开发者求助。
  • 虽然两者的模式不同,但作为一个Unity3d游戏开发者,我们最希望的其实是把游戏引擎当作一个安全稳定的黑箱。
  • 操作系统
  • 之前说了Photon使用C#开发很自然的,配套的工具也是使用C#,比如最重要的PhotonControl。所以开发环境和生产环境最好都是windows。
  • 虽然在跨平台上有mono,在服务器代码部分是系统无关的,但是不管你信不信,我是不信它的一套窗体工具也能运行在Linux下。反正,官网说法是,开发和生产环境都是用windows。
  • KBEngine建议开发环境选择Windows,生产环境选择linux。毕竟你总不希望开一组服务器打开9个Console窗体,一不小心把哪个点X了吧~
  • 协议
  • Photon有自己的序列化反序列化方式,你也可以使用protobuf这类的来做应用层传输协议。
  • KBEngine在这方面表示不支持自定义协议,它帮你选择了有效的方法来处理,如果你习惯了他规定的方式,会喜欢上的。
  • 看法
  • 在功能上,我毫无疑问地更喜欢KBEngine,脚本化和自动持久化是极富魅力的功能。而Photon几乎没做这方面的功能,可能和老外的观念有关系。就目前我对两者功能的理解看来,Photon其实是个和SuperSocket差不多的东西,而SS是作为轻量级服务器框架存在的,Photon却是说自己是Unity3d游戏引擎,除去提供的MMO示例代码(未解读),没看到什么游戏引擎的魅力。
  • 为什么go语言适合开发网游服务器端

    个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。
    从网游的角度看:
    要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。
    再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。
    网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。
    针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。
    首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。
    同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。
    另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。
    展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。

    望高手告知!网络游戏服务器端编程要学什么??

    把目标集中到一点吧,语言先打扎实。看你喜欢哪个部分了应用,构架,底层,全抓效果不会好。数据结构是基础的基础,放在前面先看吧。