由内容质量、互动评论、分享传播等多维度分值决定,勋章级别越高(),代表其在平台内的综合表现越好。
做流水面向的是终端玩家,网络用语叫作C端,需要把玩家通过各种手段引导至自家的游戏,然后通过折扣、返利、帮战、CP等形式刺激玩家消费;
这是所有平台都会提供的赚钱途径,而且相当一部分平台都是利用游戏“暴利”来吸引代理用户的;
实事求是地讲,推广游戏的确很暴利,利润动不动就在70、80%以上,最高我们甚至见过95%利润分成的游戏;
不过,利润高意味着难度也高,游戏行业之所以能长期维持这么高的利润,除了跟游戏本身属于虚拟资源有关,跟它的难度系数高也有直接关系;
这里的难度并不是说它的门槛有多高,恰恰相反,游戏行业的入行门槛很低,但要想真正地把这块做好,难度着实不低;
正是因为这样,才导致游戏圈里赚到钱的人的比例一直都不高,还被不少人冠以了“割韭菜”的帽子;
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跟直接面向玩家相比,做渠道面向的是那些想通过游戏赚钱的人,虽然这些人里大部分本身也是玩家,但营销他们和营销玩家的方法完全不一样;
比如同样以一款游戏为推广素材,吸引玩家需要着重介绍游戏本身的可玩性,然后附以各种福利对玩家进行引诱,而吸引代理则需要重点介绍游戏的点位、权限以及厂家的政策等;
从操作难度上来讲,做渠道的难度要远低于做流水,前者属于给他人提供赚钱机会,后者则属于直接从他人口袋里“掏钱”,两者一对比,难度高低自然就能判断出来了;
至于做渠道怎么吸引精准用户,这一点少主子算是比较有发言权的,我们一直提倡的一种引流方法叫作“价值吸引”,即通过输出行业内有价值的内容,从而吸引精准的行业用户;
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